双剑一出武林称霸! 浅谈近期国产单机游戏狂潮

国产单机游戏于上世纪80年代中后期诞生,至今已经有近30个年头了。在这20几年中,有很多各种类型的国产游戏都曾大放异彩,有些甚至曾登上过国际展台。但是由于经费技术等各类问题以及时代因素,战至今日,能勉强拿得上台面的,也就只有轩辕剑,仙剑奇侠传和古剑奇谭这“三剑”了。2013年三剑齐发,也注定了今年是国产单机游戏的一个重要年头。

在6月的洛杉矶E3游戏展会结束后不久,轩辕剑6与古剑奇谭2也临近发售了。而随着两作的细节逐渐浮出水面,各大论坛贴吧争端渐起,并由于一些网络名人的犀利言论演化成舆论风潮。但是作为玩家,笔者觉得我们不妨避开锋芒,从侧面切入谈谈具体问题。那么下面,就让我们一起来看一下到底有哪些关键问题吧。

国内还是国外?

但是说起电子游戏,国产单机游戏的落后,从技术上讲,是毋庸置疑的。上世纪90年代开始,国产3d技术逐渐兴起,出现了不少有代表性的3d游戏,像是pc上有德军总部,毁灭战士,毁灭公爵3d等,playstation主机上更是数不胜数,如最终幻想,古惑狼,gt赛车,寂静岭,生化危机等等。而纵观国产游戏,从诞生至本世纪初期,一直在做2d游戏。

而2003年8月的仙剑奇侠传3,其建模和贴图水平甚至比不上ps1主机上的最终幻想9。实际上早在2001年前后ps2和任天堂gc主机已经相继发售,3d游戏早已进入次世代。pc上的技术发展则更为惊人,就在仙剑3发售以后没几个月,一款在技术上划时代的游戏——孤岛惊魂发售了。这款游戏的画质在开启HDR光照以后与当今xbox360主机的画质差距已然不大。之后,又有几款游戏大放异彩,例如毁灭战士,半条命2,不仅在技术上各有突破,而且游戏本身素质也是不遑多让。2004年以后,图形技术突飞猛进,以致于在2007年末诞生了孤岛危机这样的图形怪物。但是于此数月前发售的仙剑4在图形方面却连ps2主机早期游戏都要不如,像是最终幻想10,这款游戏比仙剑4早了6个年头,在图形上却依然超越。

根据最近放出的截图来看,轩辕剑6与古剑奇谭2的画质似乎也不尽如人意。这么看来,国产单机游戏,在技术上,的确落后国外很大一截。不过话说回来, 国外的单机游戏虽然在技术上国产领先许多,但是很难找到文化认同感。看似琳琅满目的游戏,一来二去其实就两个字——打枪。即使有少数发掘传统文化的精品 (例如刺客信条2),也与中国传统文化毫无关系。

国产的“双剑”则弥补了这一空白。仙剑的世界观源自上古神话传说,而轩辕剑则由历史做框架,二者在各自基础上构建出全新的故事。而古剑奇谭则在仙剑 的基础上进行了拓展,使“仙”的世界观和“剑”的主旨变得更为清晰和明确。这样看来这“几把剑”塑造出来的人物和故事,俨然成了一种文化。尽管在如今的形 势下看来,“剑文化”显得有些泛滥,但依然有传统文化的核心在里面。如果说你不讨厌整天“突突突”的话,对于“剑文化”也不该过多抱怨。

 

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毁灭公爵3D

 

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最终幻想10

 

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孤岛惊魂

 

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半条命2

 


回合制还是即时制?

在讨论回合制之前,我们要先搞清什么是回合。根据字典和百度百科,回合大致可以概括为“行动的一来一往”。那具体在游戏中,像是战棋类,行动点数 类,包括最终幻想13系列那十分奇葩按键按到手痛的战斗系统,全都算是回合制。简单的说,有宏观战斗规则的便可以算作回合制。而与之相对,即时制就是无宏 观战斗规则,行动和出招都非常自由的战斗模式。

说白了,这就是相对的保守和自由的区别。而所谓的即时制也并不是完全没有现在,冷却时间的引入,使即时制更加的规律化。而像是世嘉的战场女武神和光 明力量系列,尽管有行动点数限制,但是行动和出招依然非常自由,尤其是前者(后者难度太低),战斗中的变数丝毫不输即时制。而且在所谓即时制战斗系统的游 戏中,人物在地图中依然是按照坐标来行动,而这跟战棋游戏中的走格子是没有本质区别的。所以,我大胆的说,所谓即时制和回合制根本就没有明显的界限,这个 问题从一开始方向就是错误的。除了那些纯正的喷子以外,大多数玩家们纠结的并非什么即时和回合,而是战斗的变数和其节奏的快慢。

既然回合制即时制跟创新与否无关,暗黑破坏神那种即时制也并不比回合制难搞,而且这与合理的变数节奏没有太大关系。那么问题来了,究竟什么样的变数和节奏适合这“双剑”呢?至少从表面看来,这次的轩辕剑6和古剑奇谭2的战斗系统都不是太合适。轩辕剑6虽然沿袭传统,但是过于保守,我不认为这样一个比较传统的atb系统能表现出商周大战的气势和紧张感,如果过场动画再平淡些的话,所谓的历史厚重感就只能在衣着和建筑上体现了;再说古剑2,尽管即时制是“剑系列”们的一个前所未有的改变,但是这种带点动作性的快节奏即时制跟游戏冗长的剧情叙述不搭。你无法想象,一次长达半小时的缓慢对话之后是一次快节奏的战斗然后又一次陷入超长的过场。

与之相比,反倒是采用较慢的战斗节奏更显得气定神闲一些。而且根据近日放出的试玩视频,古剑2对于战斗变数把握也不是太好。整场战斗显得杂乱无章, 尽管节奏较快但是没有丝毫紧迫感,与星之海洋4等战斗系统类似的游戏还有很大差距。所以,笔者认为最适合“双剑”的是慢节奏但是变数较大的战斗模式,并完 全可以加入阵型切换,连携攻击等来提升战斗乐趣。

 

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最终幻想13

 

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战场女武神

 

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光明之舟

 

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星之海洋4

 


全程联网?网络游戏?

单机游戏全程联网,古剑奇谭2不是第一个。像是国外,就有像暗黑破坏神3,模拟城市5等知名游戏全程联网游戏,像是著名的毁精品公司育碧,也曾经在pc版的刺客信条2上采取全程在线的drm认证方式。而在国内,像是轩辕剑云之遥,幻想三国志4外传等游戏,也曾采取全程联网认证的方式。而全程联网的原因,主要还是防止盗版。

当然像是暗黑破坏神3 和模拟城市5有多人游戏做幌子,前者更是几乎成了网游,甚至还加入了微交易系,而这仍然无法掩盖主要目的是为了反盗版的事实。从多人游戏到全程联网,除了 技术发展和玩家之间互动的必然因素以外,无一不是反盗版的手段。但是就像人们长病吃药,如果药的剂量过大,不但无法治病,反而会把人毒死。

暗黑3和模拟城市5发售初期的运营几乎处于半瘫状态,尽管在发售的一段时间以后趋于稳定,不过依然没有发售前承诺的好,只是“赢得”了口碑的巨幅下 降;而国产的仙剑奇侠传4仅仅因用了starforce反盗版软件造成了些运行问题,就引来了论坛和贴吧的一片骂声。如果说暗黑3和模拟城市5有多人游戏 撑腰,仙剑4只是用了反盗版软件,单机还能运行的话,那么纯单机却全程联网认证的古剑奇谭2就没有任何挡箭牌了。这个举动与之前种种的 “业界良心”行为实在是反差巨大,也难怪令许多玩家变得冲动。与之相比,轩辕剑在运营上就聪明了些,估计是吃过云之遥的苦头,轩辕剑6决定不再采取全程联网认证的方式。

也许有人会说全程联网无可厚非,因为涉及到知识产权保护这个严肃的问题。但实际上知识产权的概念有点像“非物质文化遗产”,不管是在来源价值和用途 上,都不是那么明确。虽然侵犯知识产权对于创造者来说是一种很可恶的行为,但实际上对于知识的交易大多都是出于自愿,极少有强迫的东西在里面。在此,笔者 也想衷心奉劝一些人,在急于把“知识”变成“财产”之前,还是先把“知识”做的更有“知识”点吧。

提到了全程联网,就不得不提网络游戏。如果说全程联网强制性太大,容易招人厌烦,还要面临服务器压力等严峻问题,那么多人游戏也许是个折中方案。但 是如果进一步拓展,网络游戏完全可以实现全程联网与多人游戏的一体化,并且不可能有盗版。还不仅如此,制作费用更低,盈利更高,这和单机游戏面临的状况完 全相反。有了钱,服务器自然也没啥压力了,也许还会有更多的经费制作单机游戏?这样看来,这完全是一举多得的美事。

但事实真的是如此吗?不知道有没有玩家注意过,如果一个主打单机的游戏系列,制作重心开始由单机转向多人游戏,那么就说明这个系列开始衰落了。多人 游戏尚且如此,网络游戏就更不用说。例子非常多,比如最终幻想10以后的作品就遭到了各种诟病,因为11是网游;魔兽世界让我们明白魔兽争霸几乎不可能有 4代;而著名的射击游戏使命召唤光环等,由于过于注重多人对战,导致单机流程陷入了快餐化和同质化的困境。

因为以现在的技术,还无法打造一个长期稳定的虚拟社区,所以网游能榨取的价值最多只能持续不长时间;再加上工作重心的转移和对品牌本身的影响,系列 衰败是必然的事情。而今的国产“双剑”,后面全都跟着一个online,新的轩辕剑online甚至命名为“轩辕剑7”,这明显是在学最终幻想,而且没学 什么好。而像古剑奇谭这样一个新生系列,居然也急着做网络版来圈钱,这让人觉得实在是高估了商人们的良心。此等决策不论是在何种情况下做出的,除了并不是 个好趋势以外,也着实消蚀了玩家的信心。

 

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暗黑破坏神3

 

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模拟城市5

 

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魔兽世界

 

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光环4

 


虚拟还是现实?

这也许是个很少被关注的问题,也并不涉及什么争论,对游戏本身似乎也没有多大影响。但是笔者认为,这并不是个小问题。下面要说的是虚拟和现实互动的 问题。模糊虚拟和现实的界限,应该是电子游戏追求的最终目标。而游戏互动的不断加强,理应是令人欣喜的事情。像是暴雨,超凡双生这类高互动的游戏,相信没 有人会讨厌。而在超凡双生中,还请来了艾伦佩吉等国际著名影星进行真人演出和动作捕捉。

除了令人倍感真实和震撼以外,也起到了明星代言的作用。但是同样在这方面,国产双剑却做的很不好。国产游戏跟现实的互动,主要分为3种,一是明星代 言,包括拍摄真人电影电视剧和cosplay;二是真人配音。首先说明星代言。国产双剑并不像运动类游戏,可以球星代言;也不像超凡双生这种互动类游戏可 以请影星演出;更不像食品用品,可以随便让人代言。与游戏不搭调的明星代言,不但起不到宣传作用,还会令人厌恶。

举个例子,腾讯的打枪网游逆战,虽然为很多单机fps玩家所不齿,但是笔者认为如果撤下那个明星代言,把游戏里的人物模型搞的正常些,会吸引更多人。而对于轩辕剑6的明星代言cosplay,笔者的感受跟那些动漫爱好者无意中看了TMA公司产的同名片子差不多。更不要提什么仙剑1和3拍摄的电视剧,不仅演员的演技差,而且剧本改的乱七八糟,跟游戏完全不可同日而语。近日听说古剑奇谭也要拍成电视剧……对于这种投入高额广告和拍摄费用却得到不良反响,偷鸡不成蚀把米的傻瓜行为,笔者我是完全理解不能。

然后说真人配音。没记错的话国产游戏大规模的配音是从轩辕剑云 之遥开始的,然后古剑奇谭仙剑5等陆续加入了全程配音。这个问题首先制作方是好心,毕竟配音不是不多收玩家一分钱,并且在理论上还能增强代入感,按道理是 绝对的福利才对。但实际上从云之遥开始,配音就一直没什么感情,比老师带着念“一条破棉絮”还要死板和生硬。且不说跟日本的声优比,即使跟tvb港剧的普 通话配音演员相比,也是完全不行。而且配音的角色性别明显有问题。

像是古剑奇谭2的 试玩视频中,妹子相的闻人羽根本就是汉子,而身为男主角的乐无异倒是娇滴滴的。就算人设是偏日式的青春俊朗风格,配音也不至于这么受吧?李逍遥当年好歹还 能使出一招酒神,就你这受样还想着斩妖除魔?就算小白脸唐僧驱逐孙悟空的时候也是很爷们儿的啊。说实话,此等配音水平,还不如看只字幕的无声小说来的惬 意,至少没有这么违和。

 

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暴雨

 

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超凡双生

 

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逆战

 

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毁三观的TMA

 


玩家需要什么?

根据前面说的,我们可以看到开发商实际上做了很多傻事,费力不讨好。事实证明,懂得跟消费者沟通的商人都做的不错,即使错了,亡羊补牢也会被原谅。比如可口可乐迫于百事压力,在1985年根据之前的用户调查,更换了一种新的配方,但事后却遭到了大量消费者的不满和投诉。

然后可口可乐痛定思痛,在进行了新一次的市场调研以后重新生产老配方可乐,并命名为“coke classic”。直到前几年classic标志的消失,曾经的“新”可乐完全退出市场,可口可乐通过简单的方式,根据消费者的意向弥补了重大的决策失 误。那么,对于国产双剑,玩家们到底需要什么?强大的引擎?爽快的战斗?专人配音?动作捕捉?成就系统?甚至多人游戏?我想这些都不是。

凭借国产游戏的资金和实力,很多东西没钱做,也做不好,况且国外有各式各样的大作在做,也不需要国产来做。过去国产之所以辉煌,是因为有认真做游戏的人,有认真做游戏的心。rpg制作大师照样能做出去月球这种感人至深的超神作品,source引擎的一丁点素材都能拼凑出史丹利的寓言这种简短却如哲学著作般的精品。

当年姚壮宪带领十几个人,凭借短缺的经费和落后的引擎能开发出旷世的仙剑1,而在2011年同样是姚壮宪在经费人员充足引擎先进的情况下却做出了遭 到众玩家唾骂的仙剑5,这绝对不是能力问题。如果一个游戏真的凝聚了制作人的心血,就算画质差些,自由度小些,甚至流程短些,玩家也照样会买账。只要制作 组能保证游戏内涵,不是仅弄些网络小说和言情剧糊弄玩家,并在战斗画质等其他方面量力而行,相信一定能得到大多数玩家的认同。玩家到底需要什么?一个游 戏,一个下午;做的用心,玩着舒心。就这么简单。

 

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轩辕剑6

 

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古剑奇谭2

 

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仙剑奇侠传

 

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仙剑奇侠传4

结语

说了这么多,褒也好贬也好,作为一个多年玩国产游戏的过来人,只要闲钱和时间还是会购买支持的。衷心希望这次不论是轩辕剑6还是古剑奇谭2都能取得成功,并祝愿国产单机游戏不论是吃老本还是搞创新,都能依然保持顽强的生命力,谢谢。

 

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